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纸牌游戏电子化一观

24人参与 |  2020年03月17日 18:50|  作者:   |  评论:0
  摘要  

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在9月的过审进口游戏名单中,网易过审了一款纸牌游戏——风靡海外,但在国内传播度并不算广的《UNO》(代理国服名称为《一起优诺》)。这本是一款纸牌桌游,由美国美泰出品,名字取自拉丁语“第一”的谐音,是如今在海外年轻人一代中十分流行的游戏。

纸牌游戏电子化一观

早在今年年初网易与美泰宣布成立合资公司时,这款游戏的电子版就有了消息,并于1月25日就在海外进行了上线,取得了上线5天海外玩家人数超300万的成绩。这也是又一款从纸牌移植到电子的纸牌游戏。

早有任天堂靠花札发家,而今传统棋牌游戏也仍旧是游戏行业中不可缺少的一部分,从线下游戏到线上游戏,经过移植的纸牌游戏有了越来越多的花样。纸牌游戏电子化的历程可以说比网游要悠久许多,甚至与电子游戏伴生,期间还发生了许多趣事。

我们尝试从三个典型纸牌游戏的电子化趣事说起,看三个走向完全不同的纸牌游戏电子化变化进程。

1. 微软纸牌游戏的秘密

经历过XP时代的用户一定玩过几个游戏“扫雷”、“纸牌”、“空当接龙”,在电子游戏匮乏的以前,或者说在只有局域网限制严重的计算机课上,这几个游戏是不少玩家消遣时间的好去处。其中“扫雷”这一经典游戏对玩家计算和反应的高要求让其在如今仍有一批忠实爱好者,还有十分令人惊叹的全球排行榜榜单,上面的每位玩家的成绩足以让当初无数把扫雷当消遣的我们仰望。

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而另一经典游戏纸牌的发展则没有扫雷那么夸张,扑克纸牌作为当时闲暇时最普及的游戏,人们对其的接受度高,开发纸牌游戏的程序员Wes Cherry对于为什么开发纸牌这款游戏的初衷也是:“让用户找点乐子。”玩法普及度高又简单的纸牌就成为了他的选择。

但微软为什么要选择将纸牌放入微软系统中,则不仅仅是乐子这么简单了。在1994年时,微软当时的产品经理Libby Duzan在接受采访时道出了他们为什么要将纸牌游戏放入系统中的原因:“将纸牌游戏放进Windows里是为了安抚被操作系统吓到的用户。”

如今已经习惯鼠标操作的用户可能不知道,在1990年微软发布Windows3.0系统之前,人们使用电脑的主要操作工具并不是鼠标,而是用键盘控制的DOS命令行。那时的电脑不能联网,打开电脑你能接触最多的就是各种系统窗口和各种的DOS命令行。

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Window3.0

而Windows3.0的出现,开始逐渐加入了鼠标的操作,为了让用户迅速习惯新系统中鼠标的频繁作用,微软将“纸牌”这一主要靠鼠标拖动来进行的游戏放入了系统中。一方面让用户找点乐子,更主要的是让用户在游戏过程中习惯鼠标拖动操作。

同样的后来出现的扫雷,微软给它赋予的意义是“让用户练习如何用鼠标进行精准点击”,红心大战则是“鼓励用户使用互联网进行联机”。总之在微软的眼里,这些小游戏的存在一切都是为了系统新功能在进行服务。为什么会频繁使用扑克这一纸牌类型仅是因为其普及度高。

微软纸牌游戏的系统植入,可以说是纸牌游戏电子化中最单纯的一个例子,基本不含利益纠纷,同时也是最粗浅的纸牌游戏电子化例子。

2.花札的超脱

任天堂作为业内老牌的游戏大厂,可能国内许多玩家都不知道它是靠花札发家,在没有电子游戏之前,任天堂就是日本花札行业的一霸。甚至在传闻中“任天堂”这一名字的来源都与花札渊源不浅。

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虽然任天堂山内溥对“任天堂”名字的来源解释为“尽人事以待天命。”但实际上任天堂这一名字是由山内溥爷爷山内房治郎所取,当时的任天堂是日本最大的赌场花札供应商。也因此“任天堂”这一名字的来源还有着更为贴合当时实际的说法。

一是说源于当时赌场黑社会信奉的“任侠道”的“任”字和当时最大传统花札老店“大石天狗堂”的“天”字得来。

二是源于当时赌徒所信奉的终极信义“将命运托付给上天”。

总之都与当时任天堂从事的花札行业密切相关。日本的花札从一定角度来说就像是如今国内的斗地主炸金花一般的存在,老少皆宜,全民普及。不过花札的牌面更为精美,除去玩法,其本身的精美牌面就十分具有收藏价值。

而花札的电子化却和后来转型电子游戏的任天堂关系不大,最早的花札电子游戏出现于街机,一个DYNAX发布的脱衣花札系列,玩法剧情总结而言就是靠打花札来识破和羞辱外星人妹子,达到拯救世界的目的。

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后来出的东方系列的脱衣花札也吸引了不少玩家

当然实际目的和脱衣麻将并差不了多少,一是为了打牌,二是为了发点福利。到了FC年代玩法普及的花札也依旧是大量厂商生产电子游戏的首选题材。和后来在日本游戏行业掀起一阵风潮的脱衣麻将不同,花札游戏由于经历过涉赌被日本政府严查的阶段,后续在明面上都尽量不会太过出格。

到后来花札更是已经成为了日本的文化符号之一,这让它逐渐从电子化的潮流中脱离了出来。时至今日花札文化仍旧时常出现在日本的各类文化娱乐产品中,游戏、动漫、电视剧,包括靠花札发家的任天堂,也推出了和产品相关的花札纪念卡牌,供玩家收藏赏玩。但这里的花札所代表的意义已经大部分与铜臭味无关了,《夏日大作战》中花札是家族传统,是联结家族感情的绳结所在,而花札本身的精美牌面,则有着日本文化独特的美感。

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任天堂所出品的花札

为不少厂商电子游戏伊始做了铺垫,又逐渐脱离电子化潮流取得独特地位的花札,如今仍有少量手游不断涌出。但这些手游与其说是花札电子化移植,更不如说是借着花札的文化符号魅力和精美牌面进行发挥的手游,它们并不能代表花札,反而是花札赋予了这些游戏意义。

3.国内棋牌的浮沉

1998年,鲍岳桥和简晶、王建华靠着江明科技王江明的50万借款成立联众。同年潘恩林和同事成立游戏茶苑。在之后短短几年间,中国游戏中心、边锋棋牌纷纷成立。这些在未来十多年后国内棋牌行业的庞然大物,起始大多只源于一个偶然和兴趣。

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还存在于网络的联众游戏平台

不论是鲍岳桥还是潘恩林王卉,为什么会选择进军棋牌的最大契机仅是因为自身对棋牌的兴趣和棋牌电子化的方便简捷。

从这一角度来说,国内的棋牌电子化契机其实是相对单纯的,没有太明显的商业化发展计划,对于市场也没有多大的野心。

但随着巨大市场利益的蒙头浇来,越来越多的人看到了国内棋牌游戏市场的捞金潜力,在此后的十多年里,国内网上棋牌游戏市场高速发展,同时也纷杂混乱。视频系、社交系、捕鱼系、比赛系、同城系等各种种类的棋牌游戏出现并极尽地压榨三四线人口红利。

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在没有政策管制前的2016和2017年的棋牌游戏过审版号量是一个十分恐怖的数字

在鼎盛时期的温州,靠网上棋牌一夜暴富或者一夜破产的新闻例子层出不穷,甚至有不少人当时就依靠着平台棋牌吃饭生活,一个乡下网吧里,绝大部分都是在棋牌平台上浮沉捞金的人。

而从事着与赌博仅有一线之隔的棋牌游戏的人员,也有不少在这个时期被金钱冲昏了头脑,跨过了警戒线,让网上棋牌成为了表面遮掩,皮下掩盖着的则是赌博的真相。

愈演愈烈的棋牌狂欢后迎来的是法律和政府的严打,昔日如日中天的456游戏2013年被查封,2018年联众游戏利用网游平台开设赌场案被侦破,游戏版号上德州扑克禁止过审,棋牌游戏版号的停止发放。

兴起契机相对单纯的国内棋牌电子化,到了最后反而成为了最充斥利益纠纷和灰色产业的一部分。

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